18. April 2025

Management auf den Punkt gebracht!

Vier Seiten einer Nachricht als Brettspiel

REZENSION: Schulz von Thun Institut – Das Kommunikationsquadrat in Aktion. managerSeminare Verlags GmbH 2018.

Mit dieser Besprechung beschreitet der Rezensent methodisches Neuland. Zwar hatte er neben den üblichen Büchern und Zeitschriften schon alternative Medien wie CD-ROM, DVD oder auch Karteikästen – meist wohlwollend – vorgestellt. Doch das hier präsentierte Gesellschaftsbrettspiel in der „Monopoly-Tradition“ ragt vom Format betrachtet deutlich heraus. Dabei ist seine Intention rasch erklärt und wird auch schon im Titel angekündigt: Die „vier Seiten einer Nachricht“ spielend verstehen! Damit ist auch schon direkt die Herkunft des Spiels erkennbar: Es stammt nämlich von Professor Friedemann Schulz von Thun aus Hamburg. Sein Kommunikationsinstitut wurde durch Uwe Schirrmacher und dessen Team als Profis für Verhaltens- und Unternehmensplanspiele unterstützt.


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Angelehnt an den nachdrücklichen Sprachgebrauch eines ehemaligen US-amerikanischen Kollegen sollte allerdings weniger von Spiel als vielmehr von einer „learning activity“ die Rede sein. Oder wie es im Neudeutschen heißt: „Serious Game“. Schließlich geht es mehr um interaktives Erfahrungslernen als um spielerisch-vergnügliche Unterhaltung.

Interaktives Erfahrungslernen

Vor Durchführungsbeginn ist für die Teilnehmer ein Theorie-Input zum Kommunikationsquadrat mit seinen vier Seiten Sachinhalt, Selbstkundgabe, Beziehungshinweis und Appell unverzichtbar. Das entweder Neu-Gelernte oder bei vielen ohnehin schon Zuvor-Bekannte sollen dann interaktiv vertieft werden. Die eigentliche Spielidee besteht darin, auf vorgegebene, allgemein gehaltene Situationen (≠ ein explizites Business-Setting) mit Schnabel- oder Ohrenkarten entlang der vier Farben zu reagieren.

Dadurch, dass die 4-16 Spieler in Teams gegeneinander antreten und sich ein kompetitiver Charakter entfaltet, strebt das Spiel eine deutliche Ernsthaftigkeit und damit nachhaltige Wirksamkeit an. Der Trainer ist dabei als Moderator gefordert. Er bewertet als Schiedsrichter die Lösungen und hält auf dem Flipchart die resultierenden Punkte (aufsteigend in mehrere Spiellevel) fest. Die Spielphasen sollen anschließend mit didaktischem Geschick in kurzen Analysephasen reflektiert werden. Die Teilnehmer können so ihre neu gewonnenen Erkenntnisse zusammentragen und einen Praxistransfer ermöglichen.

Anwendungshinweise

Eine abschließende Bewertung fällt dem Rezensenten nicht leicht, dafür war seine bisherige Anwendungserfahrung bislang zu oberflächlich. Doch zunächst einmal gibt es viel Positives zu konstatieren: Es ist ein ausgesprochen kreatives, zeitgemäßes Medium. Mit haptischen Elementen, die in der fortschreitenden PowerPoint-Lernwelt zunehmend zu verloren gehen. Die Inhalte gelten für ungezählte Trainings und Lehrveranstaltungen als unverzichtbar. Sie dürften den Teilnehmern in unterschiedlichem Ausmaß schon bekannt sein. Mit dem hier vorgestellten Team kann der Trainer diese „trockene Theorie“ nur ansatzweise skizzieren / rekapitulieren. Und dann rasch – auch bei unterschiedlichem Ausgangsniveau der Teilnehmer – in den Selbstmach- oder -lernmodus übergehen. Das Spiel profitiert dabei von der hohen Materialanmutung von Spielplan, Karten zu jeweils 50 Äußerungs- und Dialogarten und dem ausführlichen Manual.

Als besonderer Vorteil für den Einsatz in Trainings mit wechselnden Teilnehmerzahlen kann die Tatsache angesehen werden, dass die Spieleranzahl sehr flexibel gehandhabt werden kann. Denn bei den maximal vier Teams macht ein Spieler mehr oder weniger keinen nennenswerten Unterschied. Insofern – im passenden Setting und Anlass – stellt dieses Brettspiel eine hilfreiche Erweiterung des Methoden-Werkzeugkastens für die zahlreichen Kommunikations- und Rhetoriktrainer dar.

Diese sollten aber auch ein paar Hinweise beachten: Ein Probedurchlauf mit Studierenden hat ergeben, dass für alle Beteiligten eine ausreichende Vorbereitung samt Sich-mit-dem-Material-vertraut-machen hilfreich ist. Denn im ersten Anlauf können das Material und die dahinter stehenden Regeln als komplizierter wahrgenommen werden, als sie letztlich gemeint sind. Ohnehin hängt sehr viel von der Kompetenz des Trainers und der Bereitwilligkeit des Teilnehmerkreises ab, sich auf diese Spielidee mit eigenen, kreativen Eigenbeiträgen einzulassen. Und diese – auch im Vergleich mit anderen – dann zu hinterfragen und bewerten zu lassen. Insofern muss die gewünschte Ernsthaftigkeit des „Serious Game“ durch den Wettbewerb untereinander vor Ort erarbeitet werden. Ansonsten verpufft die Spielidee als „netter Versuch“. Dies wäre dann in vielerlei Hinsicht bedauerlich, auch vor dem Hintergrund, dass das Spiel mit 148 Euro kein „Schnäppchen“ darstellt.

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Klaus Stulle

Dr. Klaus P. Stulle, * 1967, Diplom-Psychologe und lehrt als Professor an der Hochschule Fresenius Köln & Düsseldorf. Dazu Geschäftsführer bei Stulle & Thiel rund um Assessment – Beratung – Coaching.

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