4. März 2024

Das Beste aus der Fachliteratur

Meaningful Gamification

KRITIK: Wenn Menschen mit Begeisterung Punkte sammeln und dafür stundenlang vor dem Computer hocken, dann sollte das Prinzip doch auch beim Lernen funktionieren, oder? Also muss man nur die richtigen Systeme entwickeln, und aus dem Lernen wird ein Spiel. Wie erfolgversprechend ist Gamification beim Lernen?

Ruben Grasemann hat in der Personalführung einige Studien zu dem Thema gesichtet (Neugierde und Aufregung). Eine Kernfrage ist, ob die Möglichkeit, Punkte zu bekommen, wenn man bestimmte Lernschritte erfolgreich absolviert hat, tatsächlich die Motivation aufrechterhält oder gar verstärkt. Oder ob das Gegenteil eintritt, dass, wie Kritiker befürchten, am Ende die intrinsische Motivation eher gestört wird, der Effekt rasch verpufft und vielleicht sogar unerwünschtes Verhalten verstärkt wird.


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Zitiert werden eine Reihe von Studien, die zu dem Ergebnis kommen, dass die Folgen im Vergleich zum konventionellen Lernen positiv sind, vor allem in Bezug auf die Teilnahme am Programm, die Zeit, die die Teilnehmer mit dem Lernen zubringen als auch auf die Anzahl der richtigen Ergebnisse.

Soll wohl heißen: Wer beim Lernen, gemeint ist hier natürlich e-Learning, Punkte sammeln kann, der nimmt eher an einem solchen Programm teil als an konventionellen, bleibt länger dabei und liefert mehr richtige Lösungen bei den gestellten Aufgaben.

Also muss man nur ein Punktesystem entwickeln, und schon werden die Menschen zu höchst motivierten Lernenden, die einen Highscore nach dem anderen „knacken“? Weit gefehlt. Der Erfolg solcher Systeme hängt „von der Art der Aktivität ab, die in dem Programm durchgeführt wird, den Umgebungsfaktoren sowie der spezifischen Situation.“ Ansonsten kann ein solches Punktesystem auch einen negativen Effekt haben, wenn es zum Beispiel als genau das identifiziert wird, für das es geschaffen wurde – der Lernende also merkt, dass er mit Punkten geködert wird.

Praxistipp aus den zusammen gefassten Studien: Die Lernenden sollen frei entscheiden können, wann, wo und mit welchem Gerät er arbeitet (Autonomie). Es „soll ein Narrativ implementiert sein.“ Vermutlich so wie es bei Spielen immer eine Geschichte gibt, in die der Spieler hineingezogen wird. Es sollte „Mitspieler“ geben, mit denen man sich austauschen kann (Engagement). Und der Lernende sollte sich den Lernweg im Nachhinein anschauen können. Sicher richtig, aber gilt das nicht für jede Form des Lernens?

Auch wenn wohl jetzt aus „Gamification“ die „meaningful Gamification“ wird – mich überzeugt der Ansatz nach wie vor nicht. Ich kann mir allerdings vorstellen, dass immer dann, wenn Menschen irgendein Wissen in sich hineinstopfen müssen, um sich auf eine Prüfung vorzubereiten, das Punktesammeln den Sinn „ersetzen“ kann und hilft, irgendwie dabei zu bleiben. So wie wir uns früher selbst belohnt haben, indem wir uns eine Zigarette oder ein Eis gegönnt haben, wenn wir x Seiten bearbeitet hatten,  Aber ist das die Art von Lernen, die wir uns in Zukunft wünschen?

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