INSPIRATION: Das, was ich bisher über Gamification gelesen habe, hat mich nicht überzeugt. Allzu schlicht finde ich die Übertragungen der Elemente aus der Spiele- in die Arbeitswelt. Aber die Erkenntnisse, die ein Autor in der Brand eins aus dem Online-Spiel „Minecraft“ zieht (Was Unternehmen von Minecraft lernen können), sind lesenswert.
Ich kenne das Spiel selbst nicht, aber so viel habe ich verstanden: Es existiert seit 2009 und wird immer noch von Millionen Menschen gespielt. Eine solch lange Lebenszeit hat manches Unternehmen nicht. Das Spiel kann man für sich allein oder im Verbund mit anderen spielen. Es bietet viele Möglichkeiten, aber es gibt keine Pflichten.
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Und es gibt gute Gründe, sich klar darüber zu werden, warum es so erfolgreich ist. Zum einen, weil Organisationen der Zukunft immer virtueller werden und viel davon abhängt, ob es ihnen gelingt, Menschen über Grenzen hinweg zur Zusammenarbeit zu bewegen. Zum anderen wird bald die Generation „Minecraft“ ins Berufsleben treten, da könnte es durchaus sinnvoll sein zu schauen, wie das Umfeld aussieht, in dem diese aufgewachsen ist.
Transfer?
Blödsinn, könnte man einwenden, wir haben früher Fußball gespielt, da wäre kein Arbeitgeber auf die Idee gekommen, Arbeit wie ein Fußballspiel zu organisieren oder dessen Prinzipien zu übernehmen, damit wir Spaß bei der Arbeit haben. Da ist wohl was dran, andererseits: Hätte es geschadet zu schauen, warum wir so motiviert auf dem Bolzplatz waren und wie man die Prinzipien auf Arbeitsteams anwenden kann?
Nun denn, was also lehrt uns Minecraft für moderne Organisationen? Hier einige Erkenntnisse:
- Viele Rollen beherrschen. Nicht immer man selbst sein, sondern je nach Anforderung in andere Rollen schlüpfen, das ist eines der Prinzipien des Spiels. Und in der Tat sind Unternehmen diesbezüglich extrem unflexibel. Wer Führungskraft ist, der hat bestimmte Rechte, Pflichten und Privilegien, er kann kaum gleichzeitig Auszubildender sein. Aber wieso nicht? Warum kann er nicht im Umfeld A ein Vorgesetzter, in einem anderen ein Praktikant sein, der von anderen lernt? Ein schöner Begleiteffekt: Wer in einer Rolle scheitert, scheitert nicht als Person, sondern eben nur in der Rolle, er kann in anderen durchaus weiter erfolgreich sein. Würde dazu führen, dass man sich mehr traut und womöglich deutlich kreativer ist.
- Smarte Gegenstände nutzen. Im Spiel gibt es offenbar hilfreiche Geister, die nützliche Dinge tun, wenn man sie denn nutzt. Das wird in der realen Welt auch immer wichtiger. Vorausgesetzt, man lernt, mit ihnen umzugehen. Ich habe im Moment eher den Eindruck, dass viele „smarte Geräte“ das Leben komplizierter machen. Mag aber am Alter liegen.
- Spannungspaare bilden. Das Spiel bietet die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Modi zu wählen. Man kann sich also zum Beispiel für Kooperation oder Wettkampf entscheiden, für Überfluss oder Mangel, Routine oder Abwechslung. Wo gibt es das in der Arbeitswelt? Da wird versucht, Widersprüche zu ignorieren statt sie als gegeben hinzunehmen und zum Thema zu machen. Gewagte Übertragung, aber ein Nachdenken wert.
- Leerstellen lassen. Das ist mal spannend. Für das Spiel gibt es regelmäßig neue Versionen, die aber selten perfekt sind. Die „Lücken“ werden von findigen Spielern aufgespürt und konstruktiv genutzt. Man stelle sich das mal im Konzern vor. Man organisiert um, versucht aber erst gar nicht, die perfekte neue Struktur zu schaffen, sondern lässt Freiräume, die von den Beteiligten genutzt werden, um die eigene Arbeit zu optimieren. Und lässt das dann auch noch zu …
- Die Arbeit als Spiel deuten. Das ist ja im Grunde das, was Gamification probiert. Indem Highscores ermöglicht, Ranglisten erstellt werden und man Punkte in Prämien umtauschen kann. Hier geht es aber um etwas anderes. Wer Minecraft spielt, der versinkt in dieser Welt, er erlebt den berühmten Flow. Aber nicht, weil er in irgendwelchen Ranglisten nach oben klettern will, sondern weil das Spiel sich selbst genügt. So etwas funktioniert auch in Arbeitsteams – einfach weil die Arbeit sich selbst genügt. Schwierig? Kommt drauf an …
- Die Gegenwart managen. Der Tipp trifft es vielleicht nicht ganz. Gemeint ist: Es gibt keine Ziele, keine Vision. Es gibt allerdings einen Sinn, und zwar „zu einem größeren Interessenverband zu gehören und Teil einer aufregenden Kultur zu sein“. Diese besteht längst aus weit mehr als dem eigentlichen Spiel. Es gibt öffentliche Wikis mit den Spielregeln, Foren, in denen sich die Spieler austauschen, Youtube-Videos von spannenden Kämpfen, neuen Designs und Formaten. Ein großes Netzwerk, zu dem alle gehören wollen und in jeder wertvolle Verknüpfungen eingehen kann.
Wie gesagt, das geht weit über das Konzept von Gamification hinaus, wobei die Erkenntnisse nicht mal so eben eins zu eins übertragbar sind. Aber wenn es so einfach wäre, könnte es ja auch jeder.